El World of Warcraft ya nos demostró como nos comportaríamos ante una pandemia.

Sangre Corrupta

El 13 de septiembre de 2005, martes 13, los creadores de World of Warcraft introdujeron una nueva mazmorra nombrada Zul’Gurub, el jefe que la defendía podía hechizar a los jugadores con una habilidad llamada Sangre Corrupta la cual quitaba vida paulatinamente a los personajes hasta acabar con ellos, los de más bajo nivel morían en poco tiempo, y los de niveles más avanzados podían sorevivir a duras penas. Lo curioso de esta habilidad es que era contagiosa, es decir, este mal también lo padecían personajes y mascotas que habían estado en contacto con jugadores infectados. Los personajes no-jugador podían ser infectados aunque no sufrían los efectos, lo que los convertía en portadores asintomáticos de la enfermedad. A todo esto se le sumó un fallo de programación por el cual las mascotas seguían infectadas cuando los personajes reaparecían.

Los jugadores fueron testigos de los escenarios más dantescos:

Durante la epidemia, los hábitos normales de juego se vieron interrumpidos. La respuesta de los jugadores fue variada pero resultó parecida a un comportamiento en el mundo real. Algunos personajes con habilidades curativas ofrecieron sus servicios, algunos personajes de bajo nivel que no podían ayudar directamente dirigían a otros lejos de las zonas infectadas, otros escaparon a zonas no infectadas y otros intentaban esparcir la enfermedad.​ Los jugadores reaccionaron como si la enfermedad representará un riesgo para su bienestar. Blizzard intentó establecer una cuarentena voluntaria, pero no lo logró, ya que muchos jugadores no se la tomaron en serio y otros simplemente aprovecharon el caos. Blizzard se vio forzada a arreglar el problema y a realizar reinicios forzados en los servidores.

A día de hoy aún no sé sabe si la alta virulencia de la Sangre Corrupta fue intencionada o no, sin embargo el 8 de octubre de 2005 Blizzard tuvo que lanzar un parche para que las mascotas no fueran infectadas, evitando su expansión fuera de la nueva mazmorra, en ese momento muchos jugadores habían abandonado el Wow esperando un parche y con masivas quejas a Blizzard.

Curiosamente el comportamiento humano dentro del juego se ha acabado pareciendo a la vida real durante la crisis de la COVID-19

MS-DOS la ‘d’ es de sucio.

El 12 de agosto de 1981 IBM introdujo su nueva revolución en una caja, la «Computadora personal» completa, con un nuevo sistema operativo de Microsoft de 16 bits llamado MS-DOS con su versión 1.0.

La historia de IBM y Microsoft

En 1980, IBM se acercó por primera vez a Bill Gates para discutir el presente de las computadoras personales y lo que los productos de Microsoft podrían hacer por IBM. Gates le dio a IBM algunas ideas sobre lo que sería una gran computadora personal, entre ellas tener Basic instalado en la ROM. Microsoft ya había producido varias versiones de Basic para diferentes sistemas informáticos a partir de Altair, por lo que Gates estaba más que feliz de escribir una versión específica para IBM.

Gary Kildall

Dado que Microsoft nunca había escrito un sistema operativo antes, Gates sugirió que IBM investigara un SO llamado CP/M (Programa de Control para Microcomputadoras), escrito por Gary Kildall de Digital Research. Kindall había escrito el sistema operativo más exitoso de la época, vendiendo más de 600.000 copias de CP/M, su sistema operativo era el estándar en ese momento.

El nacimiento secreto de MS-DOS

IBM intentó contactar a Gary Kildall para una reunión, los ejecutivos se reunieron con la Sra. Kildall, quien se negó a firmar un acuerdo de confidencialidad. IBM pronto volvió a Bill Gates y le dio a Microsoft el contrato para escribir un nuevo sistema operativo, uno que eventualmente eliminaría el uso de CP/M de Gary Kildall.

El MS-DOS fue basado en la compra de QDOS(Quick and Dirty Operating System) por parte de Microsoft(la ‘d’ pasó a formar la palabra ‘disco’,Sistema operativo de disco de Microsoft ), el «Sistema operativo rápido y sucio» escrito por Tim Paterson para su prototipo de computadora basada en Intel 8086.

Sin embargo, irónicamente, QDOS se basó (o copió de la forma en que algunos historiadores piensan) en el CP / M de Gary Kildall. Tim Paterson había comprado un manual de CP/M y lo usó como base para escribir su sistema operativo en seis semanas. QDOS era lo suficientemente diferente a CP/M para considerarse legalmente un producto diferente. IBM tenía los bolsillos llenos de todas formas para probablemente haber ganado un caso de infracción si hubieran necesitado proteger su producto. Microsoft compró los derechos de QDOS por 50.000 $.

Código fuente de Command & Conquer será liberado

la salida de Command & Conquer Remastered Collection está a solo un par de semanas, y EA finalmente ha revelado que tendrá soporte para mods, un tema del cual el desarrollador Petroglyph había evitado hablar antes. También van un paso más allá, dando a los jugadores acceso al código fuente.

Command & conquer codigo fuente

El productor Jim Vessella anunció que TiberianDawn.dll y RedAlert.dll y su código fuente estarán disponibles para rootear y manipular bajo la licencia GNU 3.0. Que los modders tengan tanto acceso significa que veremos algunos proyectos bastante salvajes. También estará disponible un editor de mapas, por lo que también podrás crear nuevos campos de batalla para tus unidades personalizadas y un juego ajustado. Estoy imaginando algunas grandes revisiones en nuestro futuro.

StormPredictor.exe

Ya lo tienen en el foro para comprobar sus experimentos sobre la predicción de zonas en Fortnite. Hasta la fecha lo que he descubierto es que las zonas a partir de la primera siguen la línea dibujada por los drops. Este patrón no siempre es cierto pero sí en la mayoría de los casos, aún así lo que casi se cumple al 100% es que si las áreas entre los drops y el límite de la zona actual son menores al diámetro esa parte tiene muy pocas posibilidades de constar dentro de la siguiente zona. Sigan estas estas reglas y acertarán en un porcentaje del 80%.

Storm Predictor para Fortntie

1- Excluyan siempre la parte entre los drops y el borde de la zona actual en Fortnite si esta es menor al diámetro de la siguiente zona.

2-Inclúyalan si existen 2 drops que dibujan un círculo coincidente con el diámetro entre los drops y el borde de la tormenta de Fortnite.

3-Dos drops relativamente juntos dibujarán en un alto porcentaje un arco del siguiente círculo, o al menos indicarán un límite.

4-Si el diámetro siguiente coincide entre un drops o varios y la costa, entonces la zona estará ahí.

5-A veces se dibujan patrones menos entendibles, si existen 3 drops cerca del límite actual y separados entre sí por distancias variables pero alguno de ellos está en el límite opuesto, entonces la siguiente zona tiene muchas posibilidades de situarse en el centro de la actual.

6- Existen algunos casos en que la teoría de los patrones de los drops no coinciden casi nada con la partida.

Usen el el hilo sobre el StormPredictor de Fortnite en el foro para reportar errores o mejorar los patrones. La herramienta para facilitar la delimitación de zonas también está en el foro.

Muchas gracias.

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